二次元社区「B站」哔哩哔哩真正靠什么赚钱?
中概明星股哔哩哔哩 (新上市编号:09626) 正在港招股,「B站」自去年底以来,因股价强劲升势已成为股市焦点。大众对哔哩哔哩的印象为「二次元」、「动漫」、「年轻人聚集地」,但作为一家上市公司,B站真正靠什么赚钱?
哔哩哔哩在招股书中将自己介绍为「中国年轻一代的标志性品牌及领先的视频社区」,35岁及以下的用户占公司月活跃用户比例超过86%。去年第四季,B站月活用户达2.02亿;若以全年计,平均月活用户为1.858亿,月均付费用户为1,480万。
哔哩哔哩曾经被称作「中国的YouTube」,但从公司的收入结构来看,可发现B站存在本质的不同。2020年哔哩哔哩的净营业额达到120亿元(人民币,下同),而当中有40%均由移动 游戏 业务贡献,32%来自增值服务,15.4%来自广告收入,12.6%来自电商及其他。
所以B站本质上是一家主营 游戏 发行的公司,不过值得留意是,B站的 游戏 色彩已逐渐淡化,即使移动 游戏 目前依然贡献哔哩哔哩最多收入,但比重已经由2018年的71% ,降至2019年的53%,再降至2020年的40%。于此同时,增值服务、广告、电商业务收入比重均逐年上升。
B站的增值服务主要来自大会员订阅费、直播频道内虚拟礼物销售以及视频音频漫画平台上销售的付费内容和虚拟物品。电商及其他收入包括线上销售ACG(动漫 游戏 )相关商品和线下表演及活动票务的收入。
哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿去年在B站11周年的演讲中曾经表示,B站有3个使命:1)构建属于用户的社区、2)为创作者搭建舞台、3)让中国的动画与 游戏 在世界范围内受到欢迎,同样也表明B站未来的发展方向。
有评论文章形容,「几乎没有哪个社区产品能像B站一样,抓住一代人的精神需求,与其成长步伐保持同步,甚至是超前。」对「明日之星」的追逐,也令哔哩哔哩的股价近4个月累升1.3倍。
而哔哩哔哩业绩的高速增长也勾画其未来潜力图景,公司2019年、2020年的营业额分别增长64%、77%至68亿、120亿。不过,公司真正意义上至今仍未赚钱,2019、2020年分别录得13亿、30亿元净亏损。
汇聚同好 共破次元——腾讯游戏开发者沙龙专场探讨二次元游戏下半场
11月28日,以“汇聚同好,共破次元”为主题的腾讯游戏开发者沙龙 二次元 专场在上海正式落下帷幕。
腾讯游戏赛道体系改革后,二次元赛道通过本次沙龙首次公开发声亮相。本次沙龙邀请了哔哩哔哩、米哈游等知名二次元游戏厂商,盛大、畅游等大型综合游戏厂商,以及数十家二次元领域专业厂商,汇聚二次元游戏“半壁江山”。
其间,腾讯游戏国内商务负责人李纳川、腾讯互动娱乐星曜游戏产品部负责人徐玉辉,腾讯QQ手游业务负责人吴明聊、腾讯波洞星球负责人林海强与腾讯互娱核心二次元赛道负责人陆群伟等腾讯方面代表,以及91Act创始人兼CEO姜磊等业内合作伙伴,分别从各自不同角度,分享和探讨了对于未来二次元游戏竞争格局的理解,以及在二次元游戏市场加速进入“下半场”的大背景下,通过内、外部深度合作,打造更成熟二次元游戏发行生态的具体举措。
【竞争日益白热化,腾讯做足准备助力二次元游戏发行】
活动现场,腾讯游戏国内商务负责人李纳川表示,举办此次沙龙,旨在汇聚腾讯内部二次元相关业务或平台负责人,与业界伙伴共同分享各自对当前二次元市场的看法,以及未来在“二次元赛道”中的计划和布局。
另外,李纳川也在演讲中指出了2018年国内二次元手游市场客观存在的诸多问题,同时也详细阐述了二次元游戏市场当前竞争的压力之大——2018年,已监测到的二次元手游约600款,其中150余款已上线,200余款开启预约,并且大厂纷纷入局,预约总量前100中,老牌大厂产品占比达到44%之多。
而针对这一情况,在当前二次元市场,腾讯更愿意与合作伙伴加深合作,凭借自身平台优势协助合作方全面打造二次元IP,而非仅仅只是游戏。
腾讯互动娱乐星曜游戏产品部负责人徐玉辉,则在他的分享演讲中表示,腾讯当前在二次元游戏发行业务方面已建立起三大优势:一是背靠手Q、微信两大核心力量,借助视频、浏览器、空间等其它一系列腾讯自有资源,打造二次元平台矩阵的“平台能力”;二是在二次元动漫领域深耕多年,拥有出色的对口垂直类资源及内容生产能力的“创作能力”;三是新近整合成立的二次元垂直社区波洞星球,对于精准定位目标受众并产生优质UGC内容的“核心人群影响力”。
此外,面对众多二次元领域的业内合作伙伴,徐玉辉也坦诚介绍了腾讯近来针对二次元产品和二次元市场,在发行流程和运营团队搭建上发生的显著变化——针对二次元业务,舍弃与之匹配度低的流程,组建更加了解二次元文化的年轻运营团队,从而为合作伙伴的产品全面保驾护航。而腾讯自身也已经为接下来以更专业,资源更为整合,效率更高的方式发行二次元游戏做足了准备。
【手Q打造二次元分发矩阵,垂直社区波动星球保驾护航】
QQ手游业务负责人吴明聊,在以“抓住年轻的机会”为主题的演讲中,详细介绍了手Q在打造二次元分发矩阵当中的详细思路。
吴明聊指出,QQ仍是二次元人群最主要的聚集平台,但这一人群与传统数字游戏用户之间存在巨大差异,因此,传统社区难以承载二次元用户,企鹅电竞、波洞星球等垂直社区则成为用户新的聚集地。
随后,他详细阐述了手Q如何建立从用户数据挖掘,到IP社区,再到运营分发的立体分发体系,并通过经典案例,讲述了团队从腾讯传统手游运营分发思维,向更加符合二次元受众人群的分发矩阵转变后所取得的实际成效。
以国漫IP《一人之下》同名改编手游为例,在游戏预热阶段,手Q通过二次元IP虚拟人设运营,内容场景两个月带预约量占比约42%,制作内容开展场景合作预约效率提升达57%。而二次元游戏《 电击文库:零境交错 》,则在手Q上线前,充分利用众多衍生内容进行全渠道推广,实现首周单平台200万以上注册,成为同期二次元手游新作之最。
吴明聊表示,可***时间精准触达核心用户及潜在用户的强大算法PUSH能力,可迅速有效裂变的社交场景流量扩散,以及多种IP衍生内容、话题运营、官方互动联动展开的内容互动运营,是手Q二次元分发矩阵当前的优势所在。而在未来,手Q还将结合波动星球,引入更多KOL打造二次元内容社区,并将开展一系列生态内容扶持计划。
作为腾讯新近成立的二次元垂直社区——波洞星球的“掌门人”林海强,首先对这一新兴平台进行了介绍。
当前,波洞星球已是国内内容最全面的垂直二次元社区,可依托于上万部精品原创动漫作品,为二次元游戏提供内容基石,并可协助腾讯移动游戏做好从IP授权到配合游戏分发,再到整个开发UGC内容创作整个链条上的每个环节。
而在具体支持方面,波动星球可依据项目具体条件,从初期立项阶段提供IP授权,并通过大量数据积累,为游戏提供策略支持;也可在中期研发阶段,发挥漫画、动画作品在设定与剧情上的支持优势,以及到游戏上线阶段,还可以导入漫画核心粉丝及潜在用户群体,快速引爆游戏在核心用户圈层的期待度。
【二次元手游竞争进入下半场,腾讯携手业界伙伴把握机会】
腾讯互娱核心二次元赛道负责人陆群伟在沙龙期间明确提出,二次元手游的市场竞争已然进入下半场,并从收入趋势、竞争烈度、新用户获取难度,产品平均生命周期,业内厂商分布等维度所发生的变化来佐证这一观点。
同时,他也分析了在当前二次元游戏市场“下半场”寻求机会的几种有效途径,如选择恰当品类,寻求IP机会,尝试更多元化的推广方式,以及寻求“出海机会”等等。
在阐述腾讯如何把握二次元游戏市场“下半场”时,陆群伟分别从腾讯二次元整体策略,以及厂商、产品、生态等不同维度,详细介绍了腾讯接下来的详细思路——
在整体策略上,腾讯将与优秀厂商紧密合作,打造二次元爆款,整合腾讯内外平台资源,形成持续产出内容、良性循环的自滚动生态链。
在厂商层面上,腾讯将积极主动寻求合作,与业内不同大小厂商形成长期稳定的合作关系,共同打造优秀的二次元产品,实现共同成长;
在产品层面上,腾讯将保证每年至少1款爆款大作以及1~2款细分精品,通过矩阵式布局,满足各类用户需求;
而在生态层面上,腾讯将打通内部各内容平台,深挖各平台二次元能力,与外部垂直渠道紧密合作,共同打造“游戏+内容+社区”的完整二次元生生态;
另外,此次沙龙期间,91Act创始人兼CEO姜磊也作为腾讯合作伙伴代表,阐述了对于当前二次元游戏进入“下半场”,二次元“风口”即将消失之际的深入思考,剖析了不同阶段的二次元产品攻克市场的不同方法和技巧,并额外谈及了二次元游戏团队在运营支持,研发管理,人才培养,以及控制体系等多方面需要注意的要点。
而在谈及与腾讯在二次元项目上的合作时,姜磊则特别提及了今年与腾讯携手推出的《电击文库:零境交错》。在他来看,与腾讯的合作,不仅可以在当前产品上获益,更可以锻炼团队,让公司竞争力实现质的飞跃,从而获得更长远的价值与成长。
b站是以人为本的二次元社区文化吗?
现在不是。
不以人为本,也不二次元,二次元以外的属性(直播、带货、短视频乃至饭圈文化、流量等等)正在不断提高。番剧倒是搞起删减来了。
有哪些类似半次元的二次元社区?
***弹 juju 扭蛋 被窝声次元 LOFTER 名人朋友圈 二次元社 种草没 萌族 绝对领域 饭团子 半次元 都是二次元app,总有适合你的,!
ACG二次元社区app有哪些?啾咪社app是不是一个啊?
是啊,啾咪社app是新上线的的二次元社区,在这里,你可以找到阴阳师等热门网易手游的COS、同人、插画。这个平台的内容真的有很多,上面有很多喜欢二次元的小伙伴们的说,我每天都能够在这里刷到好多有趣的作品,跟好多爱好相同的姐妹们交流。
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